诛仙技能加点
转载请注明出处
阅读是一种智慧,转载是一种动力!
分享是一种美德!传递学习的快乐!
喜欢这篇文章,请点击右上角分享按钮
往期精彩文章推荐
史晓林 | 专注游戏策划领域
微信公众号ID:史晓林
手机扫描上图二维码可关注微信公众号
长按图片识别图片中二维码也可以关注
《诛仙手游》系统分析(上)
作者QQ:1447937689
??????
??
一、游戏系统架构
注:红色字体为重要系统与玩法
说明:
《诛仙手游》是一款MMORPG类手游,主要系统为PVE、PVP、养成和收集系统。PVE和PVP是游戏中主要的模式,通过让玩家为了更好的进行养成来参与更多的玩法进模式行产出资源。基本上是一个以养成推动玩法体验的一个设计理念。游戏主要通过控制每日的经验产出来限制玩家的成长节奏,同时为了提升玩家之间的交互性,满足玩家的社交需求,还设计了一些帮派、家族、好友、伴侣等社交系统,方便玩家之间交流,增强了玩家的社交粘性。
二、游戏闭环分析
2.1闭环图
说明:
1、基础循环模式:玩家参与PVE和PVP游戏玩法内容,产出货币资源,消耗货币资源进行养成,提升自身道法值后,再次进入到PVP和PVE玩法中进行验证,进行更好的战斗体验,从而形成一个完整的闭环。
2、交易循环模式:玩家除了自身的经济闭环以外还可以通过和其他玩家进行交易,通过交易系统进行资源的交换,产生一个动态的经济平衡,在满足玩家需求基础上,推动游戏内市场的活跃度,提升玩家游戏感受。
3、服务器等级限制:每个服务器都有自己的服务器等级限制,通过这个限制来控制玩家每日所能达到的最高等级。
1)新服:新服每天会开放新的服务器等级,玩家低于当前的服务器等级时,所获经验会增加,高于当前服务器等级时,所获经验则会减少。
2)旧服:服务器等级基本都开放至最高等级150级,服务器内所有玩家无论老玩家还是新玩家,只要没有达到满级都可以获得一定经验加成效果,最高不超过200%。
4、控制玩家节奏的方式:系统每日各种玩法参与次数、每日经验获取量。
5、加快角色养成速度的途径:充值付费,玩家可以通过充值来购买元宝购买资源加快资源积累,并且可以通过购买一些道具提升装备强化成功率和获得一定的保底收益,以获得更高的实力成长水平。
分析和总结:
1、保护游戏体验:游戏中除了可以直接通过充值兑换的货币外还有很多不可直接兑换需要参与游戏内容才能获得,一定程度上保障了非R和小R的游戏体验。其次,让付费玩家也必须通过投入一定游戏时间才能获得这些资源,保障了在游戏中耗费了较多时间的玩家体验。
2、控制玩家成长:在整个游戏的闭环过程中玩家的成长是与玩家参与游戏内容的程度成正比的,玩家参与游戏内容越多,成长速度越快,通过控制玩家的资源获取节奏,从而保证游戏的生命周期。
3、减少玩家经验差距:通过限制每日经验最大获取量,减少不同在线时长玩家的经验差距,保证所有玩家基本能够在一个阶段共同成长,防止玩家掉队。
4、挖掘玩家的付费能力:通过游戏中的引导帮助玩家建立一个长期的目标(更高的道法值、等级、装备等),并通过游戏内向玩家免费发放一些绑定元宝,让玩家形成一个付费认知,鼓励和促进玩家付费。
2.2经济系统浅析
2.2.1货币分类汇总
【高级货币】
【高级货币-不可交易】
【中级货币-可交易】
【低级货币-不可交易】
【PVP特殊货币-不可交易】
【帮派特殊货币】
【师徒特殊货币】
【活动积分货币】
注:红色字体为主要产出/消耗途径
说明:
1、货币分类:分为元宝(绑定和非绑定两种)、金币、银币三种经济货币和仙灵值、荣誉值、帮贡、侠义值、神州通宝等特殊货币。
2、层级关系:货币之间的层级关系从高到低依次是高级货币:元宝;中级货币:金币;低级货币:银币。
3、兑换比例:元宝(非绑定)、金币、银币之间可以从高向低兑换转化过程只能从高至低无法逆转。兑换比例是1RMB=10元宝(非绑定)=1000金币=100000银币
4、币种作用:元宝主要用于玩家购买商城物品和解锁系统功能位,金币是玩家之间进行经济往来的货币,银币主要用于玩家日常养成消耗,特殊货币则用于各个特殊兑换商店的物品兑换。
设计目的:
1、控制玩家成长,保护核心资源:游戏中的核心资源大部分都需要使用高级货币从商城兑换,通过控制高级货币的产出从而控制非R和小R的游戏节奏,保证核心资源的稀缺性。
1)高级付费玩家可以通过充值能快速获得额外的核心资源,从而加快游戏成长速度,保证付费玩家游戏体验度。
2)非R和小R也能通过日常的一些系统赠送和月卡奖励等积累购买一定的核心资源保证自身所需。
2、提高游戏活跃度:
1)提升玩家在线时间:游戏中除了充值外系统也会赠送给玩家一部分的货币但这些货币的获得基本都需要玩家达到一定的在线时间或者参加一定的玩法才能获得,玩家为了获得更多的货币从而兑换所需资源必然会去参加活动和保持在线。
2)专款专用,提升玩家的游戏内容参与度:不同的玩法产出不同的资源和货币,通过奖励鼓励玩家为了获得更多的资源而积极参与游戏内的各项内容
3)鼓励玩家成长:游戏中货币的获得尤其是积分类的货币,基本都是以玩家自身成长水平来定的,即水平越高收益越大,通过这种模式刺激玩家更好的成长。
3、鼓励玩家充值,培养玩家付费习惯:
1)系统硬性计费:游戏中设有一部分的系统硬性计费点,比如背包位、仓库位等,这些都需要玩家使用非绑定的元宝才能解锁,让玩家如果想获得较好的游戏感受,必须通过充值才能开启,提升游戏付费。
2)免费试用:游戏中会赠送玩家一定的绑定元宝,让玩家能够使用绑定元宝进行一些付费项目的体验,例如购买完璧符,购买时装等,让玩家在体验的过程中逐渐形成一个付费认知,并让玩家在不断的使用绑定元宝的过程养成一个付费习惯。当玩家养成这个习惯后可能就会有意识的自主进行一些充值付费。
4、保证游戏经济系统的稳定性:不同的等级的货币之间可以相互兑换,使得玩家可以轻易的将高级货币转换为各类资源,但是只能从高到低兑换整个兑换过程是不可逆的,又可以防止因为货币互通造成的经济紊乱,避免出现经济的不可控性发展。
优点:
对玩家:
1、提升玩家的黏着度:金币的获得在游戏中主要有两种活跃度奖励和交易摆摊,玩家为了赚更多的货币会更乐于去完成游戏的每日活动并制造更多的装备、饰品宠物等进行出售,给予玩家一种赚钱的成就感,提升玩家玩家的游戏体验和参与感。
2、减少玩家的成长积累时间:因为交易系统的存在,使得一部分在线时间少的玩家可以不用担心自身装备宠物等养成问题只要通过充值兑换或者游戏内赚取金币的方式就可以轻松获得所需资源,节约玩家时间成本。
3、保证玩家游戏体验度:游戏中无论玩家是否进行了付费充值都能够通过参与游戏内容获得正常的成长和获取一定数目的所需资源,保障了玩家的游戏体验度。
对游戏厂商:
1、增加留存:通过在诛仙这个虚构世界当中,构建假想的市场经济令游戏物品根据供给和需求得以标价,而非游戏公司定价。让游戏内的物品能够有机会被大部分玩家视为自身资产的一部分,增强了游戏的交互性和用户粘性增加留存。
2、提升游戏在线:通过多种货币的不同性质吸引玩家参与更多游戏内容,增强游戏在线,促进玩家付费。
3、提升游戏付费:通过系统前期赠送给予玩家一定数量元宝,引导玩家进行付费体验,形成付费认知,中后期逐步增大资源消耗,刺激玩家付费。
4、三种货币的经济体系更好的保护核心资源:三种货币的体系将游戏的基础资源和核心资源之间进行分类和区分,使得经济系统更加稳定,同时能够更加容易控制玩家的成长节奏。
2.2.2商城物品汇总
满足玩家日常战斗所需
满足玩家日常战斗所需
设计目的:
1、保证不同层级玩家的游戏体验度:
1)付费用户:付费玩家可以通过商城系统进行迅速的充值变现,让玩家能够迅速获得大量的核心资源,从而快速提升自身成长养成,让付费玩家能够实现以金钱兑换道法的目的。
2)非付费用户和小额付费用户:非付费用户和小额付费用户虽然充值消费能力较差,但在游戏中能够通过大量的游戏在线时间完成各种任务积累绑定元宝的方式,能够获得一些成长所需资源,一定程度上满足其的成长需要。
2、培养玩家付费习惯,刺激付费:
1)培养习惯:游戏过程中会通过一些每日在线时间和其他任务奖励方式赠送给玩家一些免费的绑定元宝让玩家能够通过使用绑定的元宝进行一些付费项目体验,例如商城消费、购买时装等,让玩家在使用绑定元宝进行付费体验的过程中逐步形成对于付费的认知,养成玩家的付费习惯。
2)刺激付费:限购商店随着玩家的成长阶段或者节日活动时会更换一批对于玩家当前比较重要的核心资源,并以较为优惠的价格,刺激玩家进行充值购买,给予玩家不断的追求,拉升游戏付费。
2.2.3交易系统
设计目的:
1、社交性:
1)满足不同玩家的交易需求:玩家在进行摆摊交易时可以通过按照系统推荐价格进行±50%数目的调整,对于需要迅速获得金币的玩家可以通过下调价格尽快收获收益,对于想要卖出理想价格的玩家也可以通过上调价格来使自己卖出的东西收获更高的收益。
2) 鼓励玩家之间的社交:玩家在交易时可以通过游戏中的聊天系统进行一定的协商,在玩家之间进行交流协商的整个过程中,无形之中提升了游戏的交互性,增强了游戏用户的粘性,增加了游戏虚拟世界的代入感。
2、交易的自由与便利性:
1)自由:无论是大R中R还是小R非R,在游戏中所有玩家都能够参与到游戏的交易系统中来,交易的物品包括装备、道具、宠物、法宝等,给予了玩家较大的交易空间,交易的限制较小。
2)便利性:玩家交易操作步骤一般基本可以归纳为:
出售:上架物品→物品定价→出售成功→接收货款
购买:进入摆摊界面→选择物品→点击购买→接收购买物品
无论是购买还是出售对于玩家来说操作步骤都较为简洁便利,可以充分的满足玩家的交易需求,给予玩家较好的交易体验。
3、稳定经济系统:保证交易系统的安全性、公平性
1)稳定游戏的经济系统:游戏通过每日摆摊上架和购买次数限制玩家,防止有工作室和商人玩家利用系统大量囤货等手段,破坏游戏的正常经济体系,影响玩家的游戏体验。其次,当玩家在进行交易时,通过收取摊位费和交易税的方式扣取一定数目的金币,减少玩家的货币堆积,稳定经济平衡防止通货膨胀。
2)限制打金工作室:因为玩家之间的交易都是通过摆摊系统进行交易的但是摆摊系统是无法和传统网游那样直接进行交易的,玩家交易的时候无法知道对方是谁。(即工作室很难通过这个系统来进行资源的转移)从而控制了打金工作室的发展。
3)创造游戏的公平环境:不同的类型的游戏玩家可以通过游戏的交易系统达成一定的平衡,大R玩家可以通过直接购买的方式获得大量游戏资源,而非R和小R玩家则可以通过消耗自身大量的在线时间来获得一定的游戏资源并能够将盈余一部分出售给其他玩家,以换取自身成长所需。
2.3总结
?
?
?
对于玩家而言:
非R和小R:非R和小R玩家在游戏中可以通过每天领取的高级货币能兑换到一部分核心资源,但不足以获得大量的核心资源。从而能够保证非R和小R玩家一部分的成长所需,同时也能够通过让非R和小R不断的体会与其他更高等级付费玩家间的水平差距,和感受付费系统给予的体验,带动这部分玩家的付费欲望。
中R:虽然在游戏中中R玩家不能像大R玩家那样获得很高的排名,很高的道法值,但是玩家可以超越大部分的普通玩家(非R和小R)。在游戏中基本上中R玩家需要的资源都能顺利获得并没有什么太大的障碍。可以获得较为顺畅的游戏体验。
大R:对于大R玩家而言,游戏不需要投入非常多的时间,只需要通过不断的充值付费即可能够迅速获得大量的核心资源保证自身的道法急速飙升。满足大R玩家成就感和荣誉感的实现。大R玩家通过提升道法后,游戏中基本已经没有任何的挑战,唯一的吸引就是PVP,大R玩家在PVP玩法中,可以通过自身的道法优势来碾压其他玩家获得巨大成就感和荣耀感,获得现实世界无法体会到的虚荣心和好胜心。
对于游戏厂商而言:
1、刺激玩家付费:游戏中产出的资源只能够满足玩家基本存活需要,尤其是对于小R和非R玩家而言,玩家如果想在游戏中获得一个较为良好的游戏体验,仅仅依靠免费资源是无法支撑自身需求的,必须通过进行付费才能够达到目的。
2、培养玩家付费习惯:通过商城出售一些较为便宜的道具和通过一些小额付费引导对玩家进行付费鼓励培养玩家的付费习惯,并进行玩家付费能力的挖掘。
三、游戏核心玩法
?
??
3.1核心玩法说明
核心玩法:MMORPG(战斗部分为多人在线即时战斗)
操作方式:
1、操作:玩家可以选择手动和自动操作
2、移动:使用虚拟遥杆或者点击地面移动
3、目标选择:玩家可以通过点击技能栏附近的目标按钮或者直接点击选择攻击的目标。单体技能释放会自动选择离自己最近的目标范围技能则没有目标锁定限制
4、技能:技能的释放主要是通过点击技能栏按钮来释放。技能栏一共有三种:普通攻击栏、怒气技能栏和快捷技能栏。普通攻击栏和怒气技能栏是锁定的无法更换。快捷技能栏玩家可以自由设置技能。此外还有一个技能栏切换按钮、点击后可以切换的下一页技能栏。技能分为主动技和被动技,被动技无需释放学习后自动永久触发效果。主动技则需要玩家释放方可生效。
5、技能躲避提示:boss释放一些大招技能会在地面上以高亮的范围显示,对玩家进行闪躲提示。
6、连续技编辑:游戏中玩家可以根据自己的需要进行连续技的编辑,点击编辑好的连续技可以直接释放后续技能不需要额外操作,方便玩家操作。
7、战斗模式:玩家可以选择自动战斗和手动战斗两种模式。、
1)手动操作:给予玩家操作的快感,增强玩家的游戏代入和体验感,使玩家在操纵自己角色进行战斗时并能够进行一定的决策和思考增加游戏的策略性。
2)自动操作:减少玩家的活跃在线时间、简化玩家的操作使得玩家可以不用长时间的操作就可完成一些难度不是特别高的副本和任务,减少玩家的疲劳感。
优点:
1、操作体验度:界面设定符合大众习惯界面设定左边移动右边攻击,玩家只需要将点击技能图标即可直接释放、无需其他多余的操作,操作简单,玩家理解程度低上手度较高。
2、战斗视觉感受:
1) 画面渲染:诛仙的技能特效都较为华丽,拥有比较强的原著技能还原度,带给玩家较好的视听感受。
2) 打击感反馈:通过以华丽的技能特效来给予玩家反馈,技能如果命中显示黄色的伤害数字,同时被攻击目标会出现硬直,触发暴击,数字会放大显示并在数字前增加暴击二字。给予了玩家较为良好的打击感反馈。
3、战斗流畅度:技能释放后自动执行后续攻击,所有技能释放过程中其他技能会进入0.5秒的公共CD,战斗过程中没有明显的卡顿感,游戏体验度较好。
缺点:
1、攻击命中声效无明显区分:游戏中各种技能、攻击在命中时的声效基本都为一种配声没有进行更为细化的区分,比如不管是在攻击木材质目标、金属材质的目标、还是其他攻击到角色身上的声效基本都是同一种较为低沉的击中生效,一定程度上降低了游戏的体验。
2、秘法动画效果有BUG:在释放秘法技能时,有时会出现仅仅只有秘法技能释放声音而无动画出现,尤其是在一些网络的高峰期上线时较容易出现。
建议:
1、增加Miss音效
2、修复秘法动画BUG
3.2核心玩法对比和进化
诛仙手游的玩法传承自端游版本,但又在端游的版本上进行了一些适应手游的优化和改进。
1、丰富的技能体系:手游的技能设定和端游类似,因为手机操作方式无法实现端游上的操作体验,故而在一定程度上缩减了技能的数目体系方便手游玩家操作,但是技能体系依然宏大、许多技能都附有一定的控制效果(魅惑、昏睡、定身、眩晕等),一定程度上的提升了游戏随机性和可玩性。
2、策略性的加点系统:诛仙的技能加点参照端游分为技能加点和天书加点,玩家可以自由搭配自己的加点方案,保证了玩家的个性化发挥,使得同一种职业可以有多重不同战斗风格成为了可能、增强了玩家的创造性和游戏的可玩性。
3、飞行玩法:游戏中玩家可以通过使用法宝和坐骑骑乘后进行御空飞行,让玩家可以自由探索世界各处,极大的提升了玩家对于游戏的代入感。御剑飞仙、行侠仗义置身于玄幻的诛仙世界中感受张小凡和碧瑶的生死绝恋,翱翔九天,极高的提升了玩家的游戏体验感受。
4、直播系统:借助于今年直播的大火,将直播系统移植入游戏中,这是游戏中的一大亮点,使得玩家得以不借助外来直播平台就能够观看直播,让玩家在直播的同时满足了玩家的炫耀心理和成就感。
属性:
说明:
基于攻击、防御、气血、真气,移动速度等基础属性上增加命中、躲闪、暴击、暴抗、暴击加成、暴击减免等属性,此外还有一些控制属性增加人物相应控制技能的控制效果,如眩晕、定身、魅惑、昏睡等,同时,自身也可以通过强化眩晕抗性、定身抗性、魅惑抗性、昏睡抗性来减免被控制的几率。旨在让玩家战斗的博弈过程更多以控制为主导弱化输出(即尽量避免谁伤害高谁获胜的情况)增强战斗的策略性和挑战性,增强游戏的操作感受。
3.3游戏乐趣性分析
3.4竞品分析
对比项 | 手游诛仙 | 剑侠情缘 | 倩女幽魂 | 说明 |
IP | 9分 | 7分 | 8.5分 | 共同点:三款游戏都有端游IP 不同点:诛仙手游:具备小说和电视剧《诛仙青云志》,电视剧的播放的周期较长,持续的为游戏提升了比较多的人气。 倩女幽魂:没有小说IP,电视剧《微微一笑很倾城》热度较高 剑侠情缘:只有一个端游IP |
画面表现力 | 9分 | 8分 | 8分 | 共同点:三款游戏的画面表现都较为精良 不同点:诛仙:侧重于表现技能特效的表现 倩女幽魂:侧重于场景地图的刻画 剑侠情缘:画风较为写实 |
声效 | 8分 | 9分 | 9分 | 共同点:三款游戏都沿用的端游的配音 不同点:没有 |
战斗打击感 | 7分 | 8分 | 7分 | 共同点:通过技能特效和伤害数字放大显示来制造打击感 不同点:诛仙和倩女幽魂:击中声效比较近似木质材料的打击声音比较沉闷 剑侠情缘:击中声效比较清晰,打击感较好 |
系统流畅性 | 7分 | 9分 | 8分 | 共同点:系统运行都较为流畅 不同点:诛仙在特效较多的时候会有一定的卡顿感,发热较为严重。 |
角色动作设定 | 7分 | 8分 | 8分 | 共同点:角色的动作都较为优美华丽 不同点:无 |
社交性 | 8分 | 7分 | 7分 | 共同点:都具备常见的一些好友、师徒、帮派、家族、伴侣、排行榜等社交功能 不同点:诛仙:除了上述的社交功能外还加入了直播功能 |
上手度 | 7分 | 8分 | 8分 | 共同点:上手度较低,符合玩家常见游戏设定理解容易 不同点:诛仙:加点系统需要一定时间的接触和了解才能够合理搭配 |
剧情代入感 | 9分 | 7分 | 7分 | 共同点:代入感较高 不同点:诛仙:拥有较多的精美CG动画,可以进行御空飞行 倩女幽魂和剑侠情缘:只有一小部分的剧情动画,无法进行自由飞行 |
养成设计 | 9分 | 8分 | 8分 | 共同点:基本都是从装备、角色、宠物等三个方面进行养成。 不同点:诛仙:增加法宝和阵灵系统 倩女幽魂:增加了法宝系统 |
运营活动 | 8分 | 8分 | 8分 | 共同点:首冲、月卡、七天在线、等级礼包、签到等常见运营活动 不同点:没有 |
计费点 | 9分 | 8分 | 8分 | 共同点:通过养成、功能、社交三个方面进行计费 不同点:诛仙:装备强化采用了失败降级的设定。装备强化等级继承会有一定的降级惩罚。 倩女幽魂:装备强化失败不会掉级,强化成功存在完美度的设定。装备强化等级可以全部继承。 剑侠情缘:强化失败不会掉级和消失,装备强化等级可以全部继承。 |
核心玩法设计 | 8分 | 8分 | 8分 | 共同点:ARPG即时战斗 不同点:无 |
总结:
三款作品中诛仙手游在画面表现、IP、游戏剧情代入感、社交性、和养成设计表现较为突出,但是在游戏的系统流畅度、战斗打击感两方面和其他两款游戏略有差距,需要进行一定的改进和优化。
建议:
1)针对系统流畅度,希望能够对模型精度和算法上进行优化,为了避免精度降低给玩家带来的视觉较差的体验,建议在设置界面内优化下最低级别画质的性能。
2)针对打击感:建议通过增加战斗音效反馈来提升战斗打击感。
四、主要系统?
??
?4.1 活动产出资源
活动产出资源表 | |||
PVE活动 | 产出 | 偏向玩家 | 玩家需求 |
草庙疑云 | 装备、灌注符、经验、银币、元气、活跃度 | 所有玩家 | 升级、获取基础资源 |
死灵之渊 | 炼器符、银币、经验、活跃度 | 所有玩家 | 升级、获取炼器符 |
破凶咒 | 活跃度、金币、炼器符、灌注符、阵灵碎片、宝石等道具。 | 中度玩家和重度玩家 | 获取宝石、阵灵碎片的核心资源 |
彻夜不眠 | 活跃度、经验 | 中度玩家和重度玩家 | 升级 |
烛龙之怒 | 帮贡、三妙夫人阵灵碎片、灵尘、仙豆、完璧符、铁玉、银币、炼器符 | 偏重度玩家 | 获取帮贡和其他的珍贵资源 |
文曲试炼 | 经验、银币、道具、称号 | 所有玩家 | 获取道具、称号 |
兽神之叹 | 阵灵鬼厉、阵灵法相、炼器符、宠物技能玉宝匣、真仙碎片。 | 所有玩家 | 获取炼器符、阵灵 |
炼血堂入侵 | 经验、帮贡 | 所有玩家 | 升级和获取帮贡 |
炼血堂逆袭 | 经验、帮贡、元运断金石 | 所有玩家 | 升级和获取帮贡 |
神武天极塔 | 活跃度、经验、神武通宝、元气 | 所有玩家 | 获取神州通宝和元气 |
幻月秘境 | 活跃度、经验、九转幻魂丹 | 所有玩家 | 升级和获取宠物驯养道具 |
梦境河阳 | 活跃度、物华天宝、经验、宝石、活跃度 | 所有玩家 | 升级 |
天地宝库 | 活跃度、经验、法宝、灌注符、真魂赦令 | 重度玩家 | 获取法宝和真魂赦令 |
妖兽突袭 | 活跃度、经验、银币、金币 | 中度玩家 | 升级和获取金币 |
镇魔古洞 | 活跃度、散仙装备、真仙碎片、神品完璧符、吉星符、毒神碎片 | 所有玩家 | 获取高级装备 |
环任务 | 活跃度、经验、银币、宠物技能玉宝匣 | 所有玩家 | 升级 |
家族聚餐 | 活跃度、经验 | 家族玩家 | 升级 |
帮派篝火 | 门派法宝、真魂赦令、银币、活跃度、经验、帮贡 | 帮派玩家 | 升级和获取帮贡 |
七脉会武 | 荣誉值、称号、经验、银币 | 中度和重度玩家 | 获取荣誉值兑换资源 |
修真仙魔录 | 仙灵值 | 中度和重度玩家 | 获取仙灵值兑换资源 |
帮战 | 经验、银币、帮贡 | 帮派玩家 | 获取帮贡和其他奖励 |
注:红色字体为主要产出资源
总结:
游戏在玩法内容的设置上针对不同的玩家进行了不同的划分。
从游戏的社交层次上来看: 游戏中大量的活动玩法都需要玩家组队进行参与鼓励玩家参与到游戏中更多的社交活动与鼓励玩家之间进行更多的交互体验,从而增加游戏用户的对于游戏的粘性,保证游戏的留存。
从玩家的付费水平来看: 游戏根据不同玩家的付费能力划分了不同的玩法内容,小R和非R玩家一般只能参与一些难度较低的任务(一些难度高的副本小R和非R很难打通),中R可以参与所有的游戏内容,高难度任务玩法中会有一定的阻碍,大R之类的玩家可以较轻松的完成所有内容,游戏对于大R的侧重引导主要在PVP玩法通过PVP的交互来提升大R玩家的体验。
从资源的投放产出来看:根据不同的玩法系统进行了不同资源的产出投放,提升了各个系统的重要性,保证了玩家在各个玩法系统中的参与度。并让玩家在游戏的中后期可以根据自己需求来准确定位自己需要参与的玩法,增强了玩家对于自身需求的明确认知。
从剧情带入方面来看:PVE的这些系统,高度还原了诛仙IP中的经典桥段,巩固游戏代入感,提升对仙侠类和对诛仙IP认同玩家的接受度和留存率。
4.2 PVE玩法系统?
前中期:PVE系统在游戏的前期主要扮演的是一个教导者的功能,旨在通过投放的一些较为简单的玩法让玩家快速的熟悉游戏的核心玩法,加快玩家对于游戏的认知。
中后期:游戏进入中后期后,PVE系统逐渐从前期引导功能,变为给玩家提供资源产出渠道的一个功能,并开放一些新的挑战功能,满足玩家的成长需求和挑战欲。
4.2.1主线任务
说明:游戏的剧情主线任务,主要以文字任务+CG动画的方式描述。
任务内容:跑路、采集、战斗、帮助NPC、使用物品
设计目的:
1、对玩家进行游戏内容的引导:游戏的主线任务是玩家进入游戏最先接触到的游戏内容,通过让玩家完成主线任务,帮助玩家树立对于游戏的认知和加深玩家对于游戏核心玩法的体验,并且帮助玩家熟悉游戏的功能操作。
2、树立玩家阶段性的成长目标:主线任务是分阶段开启的,玩家需要达到一定的等级才能够参与到下一个阶段的任务,通过任务的方式给予玩家一个目标,鼓励玩家成长。
3、引导玩家进行更多的交互:主线任务中的一些任务设置的难度较高需要玩家进行组队才能够完成,促使玩家组队,产生更多的交互体验增强用户粘性。
4、增加游戏的新鲜感:在传统的一些主线任务内容设置上增加一些额外内容,吸引玩家进入游戏,增加玩家对于游戏的期待感和新鲜感,增加游戏的卖点。
5、稳定玩家成长:给予玩家一个比较稳定的经验获取渠道,并在前期对玩家进行一定的引导。
优点:
对玩家
1、游戏代入感:玩家在完成主线任务后可以解锁一些诛仙剧情的CG视频,通过这些视频吸引玩家眼球,增强玩家的游戏代入感。
2、阶段性开启,树立玩家短期目标:游戏的主线任务是按照玩家的等级阶段开启的,玩家必须达到相应的等级才能开启下一阶段的主线任务,极大的刺激了玩家升级的动力。
对游戏厂商:
1、提高玩家留存:通过较高的经验奖励,给予玩家较好的游戏体验感受,一定程度的增强了玩家的游戏感受,从而保证了游戏的留存。
2、保证了玩家的每日上线:在游戏的(刚开服阶段)前期,主线任务每日只会开启一个阶段的,玩家做完当然主线只能够在下一天上线才能继续任务,从而促进了玩家每日的上线。
4.2.2草庙疑云
说明:
设计目的:
1、促进玩家间的交互:副本需要玩家组队进入、玩家在整个副本的过程中可能会和其他玩家形成好友结成稳定的长期关系,当玩家的社交关系稳定后玩家就不会那么容易流失掉,进而提升了游戏的留存。
2、丰富游戏玩法:给予玩家多样的经验获取途径,减少升级途径单一造成的枯燥感。
3、树立玩家每日目标,保证游戏日活跃:通过副本丰富的经验装备奖励,将玩家吸引进来,养成玩家每日完成的游戏习惯,避免玩家无事可做。
4、固定产出:副本产出经验、装备、灌注符等资源,为玩家提供稳定的基础装备和消耗资料获取渠道。
优点:
对于玩家:
1、提升游戏体验:玩家每天花费不多的时间,进行游戏获得较多经验和装备,保证了一些在线时间较少的玩家也能的基本追上游戏进度,从而提升了游戏的体验性。
2、减少游戏的枯燥感:游戏通过给予玩家多种多样的升级方式,减少玩家因为不断的重复内容产生的枯燥感。
3、满足玩家成就感:玩家不死亡通过时可以获得满星评分和额外的一次翻牌机会,在鼓励玩家更好通关的同时也给予了玩家一定的成就感。
对于游戏厂商:
1、增强留存:通过玩法内较高的性价比奖励,使不同在线时间的玩家之间差距减少,以及玩家之间良好的交互性,保证了游戏的留存。
2、拉升付费:玩家通关玩法时显示全场表现最佳玩家名字,鼓励玩家提升自己,一定程度上拉升游戏内的付费。
4.2.3死灵之渊
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥16级 |
人数限制 | 至少三人 |
任务难度 | 容易 |
每日次数 | 2次 |
时间限制 | 全天 |
产出奖励 | 炼器符、经验、银币、阵灵碎片 |
玩法简介 | 进入副本,连续击杀刷出的小怪和BOSS |
设计目的:
1、养成玩家的游戏习惯:在前期就可以开启的副本,副本中较为丰富的奖励会促使玩家参与玩法,并促使玩家形成每日必刷的概念,养成玩家的游戏习惯。
2、诱导玩家付费:炼器是游戏中(最深的坑)道法提升最快的途径,炼器符是游戏中炼器玩法的重要资源,当玩家通过副本获得炼器符炼器后,因为游戏中设定的原因,炼器等级越高失败率越大,而能够提升炼器成功率降低炼器失败惩罚的唯一途径就是付费。
3、形成玩家社交认知:副本需要玩家组队进入,通过让玩家在参与副本中和其他玩家之间产生一定的交流,初步形成玩家的组队概念,鼓励玩家去寻找一些固定的队友,让玩家在潜移默化中形成对社交的概念和认知。
4、稳定产出:游戏产出炼器消耗材料,满足玩家的日常成长所需,并作为一个经验获取渠道。
优点:
对于玩家:
1、提升游戏体验:玩家每天花费不多的时间,进行游戏获得较多经验和装备,保证了一些在线时间较少的玩家也能的基本追上游戏进度,从而提升了游戏的体验性。
2、游戏公平性:玩法产出装备炼器道具使所有玩家都有机会得到装备强化道具,保障了所有玩家的正常消耗,减少普通玩家和付费玩家之间一定的差距。
对于游戏厂商:
1、拉升付费:玩法产出炼器符鼓励玩家进行炼器操作,而炼器是整个游戏中最为坑钱的一个系统,通过鼓励玩家不断的参与炼器玩法,养成习惯,从而达到拉升玩家付费的效果。
2、提高前期留存:在游戏前期,玩家的主要追求就是冲级,奖励较高,难度较低,所有玩家都能获得一个较为良好的游戏感受,提高了游戏的前期留存。
4.2.4破凶咒
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥15级 |
人数限制 | 无,推荐组队 |
任务难度 | 一般 |
每日次数 | 2次 |
时间限制 | 每天的11:15—14:15、19:15—22:15 |
产出奖励 | 金币、炼器符、灌注符、宝石 |
玩法简介 | 打开活动界面后,点击不同地图查询当前地图的经营怪坐标、刷新时间、怪物状态、和掉落奖励等信息,前往击杀精英怪物 |
设计目的:
1、高峰时期吸引玩家上线:活动开始的时间设定在每天的11:15—14:15和19:15-22:15这两个时间一般是玩家有大量空余时间的点。在这两个时间段推出活动从而很容易将玩家吸引到游戏中来。
2、通过良性竞争促进玩家成长:通过利用活动的丰厚奖励,让玩家之间进行伤害输出的良性竞争方式,避免玩家产生较差的游戏体验。
3、促进游戏社交:活动推荐组队参与、并且需要玩家进行输出排名,有助于玩家竞争交互体验。
优点:
保证活跃玩家体验:玩家实力越强收获越高,鼓励玩家投入更多的游戏时间或者更多的金钱进入游戏中来,有利于刺激付费,同时也能够给予活跃玩家一定的成就感和荣誉感,获得比较好的游戏体验。
缺点:
游戏奖励容易长期被高玩占据:活动的奖励发放只会给予奖励最高的队伍,这会很容易让一些玩家长期把持奖励内容,促使强者俞强弱者俞弱。其他的玩家会很容易因为长期参与活动却无法获得奖励而对游戏失去期望,进而不再参与活动玩法或者直接流失掉了。
改进:
改变活动的奖励发放规则:根据玩家的输出总伤害排名进行一定的阶梯划分(一共分为3个档次),第一个档次获得活动的全额奖励、第二个档次强化符、灌注符、金币奖励、第三个档次获得金币奖励,第一个档次获奖人数最多为5人(一只玩家队伍)、第二个档次获奖人数最多为10人(两只玩家队伍)第三个档次奖励发放不限制玩家人数。
4.2.5彻夜不眠
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | 无 |
人数限制 | 无,推荐组队 |
任务难度 | 容易 |
每日次数 | 1次 |
时间限制 | 全天 |
产出奖励 | 经验 |
玩法简介 | 挂机杀怪,组队人数越多经验加成越高 |
设计目的:
1、减少玩家在线活跃时间:玩家全程可以挂机参与,无需手动操作,降低了玩家的游戏成本。
2、增强游戏交互性:挂机时组队玩家人数越多经验值越高,玩家为了获取更大的收益会倾向于组更多人,进而增加了游戏内的社交性体验使得玩家之间的社交关系更容易发生。
3、减少玩家之间的经验值差距:每天的杀怪数量是一个定值、当玩家达到数量后杀怪不会再获取经验,使玩家基本能够保持在相差不大的等级区间内,避免了玩家因为上线时间短而和其他玩家拉开了巨大差距而产生挫败感。
4、丰富游戏的经验获取途径:给予玩家多样的经验获取方式,使玩家可以参与到多种玩法中去,减少枯燥感,避免流失。
优点:
对玩家:
1、增强玩家社交体验:较丰富的经验奖励,促使玩家更加积极的进行组队体验,在组队的过程中产生了大量的交互体验,增强了玩家的社交感,并有机会让一部分玩家形成较为紧密的社交关系。
2、节约玩家成本:通过挂机的方式让玩家不必进行大量操作就能够获得大量的经验,节省了玩家的时间和精力,提升了玩家游戏感受和体验。
对游戏厂商:
增加游戏在线时间:通过让玩家在游戏中进行比较长时间的挂机,提高玩家在线活跃度,并在一定程度上让其他玩家在地图中能够看到较多的活跃人数,增加玩家对于游戏的认可。
游戏策划培训班第7期火热招生
详情请加QQ号298167554咨询